Juego insignia · ya disponible

Crea tu propia civilización.

Un juego de cartas a través de siete eras — desde la Edad de Piedra hasta el futuro lejano. 350+ cartas, ilustradas por cuatro artistas a lo largo de un año.

Reserva −30% → Pago instantáneo — vía Shopify Checkout

Kickstarter pronto — los primeros 100 mecenas: −40%

350+
cartas
7
eras
2–6
jugadores
45–120
min
Capítulo 01 — jugable ya

7ERAS: siete eras sobre la mesa

Construye, comercia, desarrolla tecnologías, libra guerras y sobrevive a cataclismos — 50 000 a. C. → 2200+

Auge y caída de las civilizaciones
Auge y caída de las civilizaciones
Recorred este camino juntos
Domina tecnologías clave
Domina tecnologías clave
Acelera tu civilización
Lucha contra tus rivales
Lucha contra tus rivales
Juega con personajes icónicos
Juega con personajes icónicos
Sobrevive a cada cataclismo
Sobrevive a cada cataclismo
1 / 5
«La guerra es la continuación de la política por otros medios.»
Carl von Clausewitz
«Nada es permanente excepto el cambio.»
Heráclito
«El arte supremo de la guerra es someter al enemigo sin luchar.»
Sun Tzu
«No pierdas más tiempo discutiendo qué debe ser un hombre bueno. Sélo.»
Marco Aurelio
«Las civilizaciones mueren por suicidio, no por asesinato.»
Arnold J. Toynbee
Capítulo 02 — en desarrollo

PANTHEON: ¿Juegan los dioses a los dados?

Explorar ⤢ 1 / 11

Siete mitologías. Cuarenta y dos cartas de dioses. Una meta — convertirse en el dios por encima de los dioses.

¿Juegan los dioses a los dados?

¿Juegan los dioses a los dados?

Einstein dijo que Dios no juega a los dados. Simplemente nunca vio esta mesa. Siete mitologías, cuarenta y dos cartas de dioses, una meta — convertirse en el dios por encima de los dioses.

No salvan mundos ni luchan por territorios. Juegan con reglas que ellos mismos escribieron, por una apuesta que ellos mismos fijaron. Sobre la mesa yacen los mortales. En el aire cuelgan los dados — y hasta que caigan, nadie sabe cómo termina esto. Ni siquiera los dioses.

PANTHEON es una estrategia de cartas asimétrica donde cada facción juega según su propia filosofía de la muerte. No solo compites por puntos — demuestras que tu forma de mirar la muerte es la correcta.

3–4 jugadores · 60–90 min · 14+
Construye la pirámide. Desafía al destino.

Construye la pirámide. Desafía al destino.

Tu facción son seis dioses en la mano. Para ganar, colócalos a todos en la Pirámide del Panteón — tres en el Cimiento, dos en los Pilares, uno en la Cima — y sobrevive a la Apoteosis.

Cada construcción es una tirada de tres dados contra un umbral: Cimientos ≥9, Pilares ≥10, Cima ≥11 — y cada dios ya colocado suma +1 a la siguiente tirada. La pirámide se ayuda a sí misma a crecer.

Cuando los seis están en pie, llega la Apoteosis: una tirada final contra 12. Un pacifista tranquilo llega a esa tirada con un 38 % de probabilidad. Un veterano con cuatro fichas de Sangre de Batalla — con un 84 %. La divinidad no se concede a quienes evitaron la sangre.

Umbrales 9 / 10 / 11 · Apoteosis 12
Un triángulo sin salida

Un triángulo sin salida

El Fuego rompe la Piedra. La Piedra bloquea el Agua. El Agua apaga el Fuego. No eliges a tu enemigo — el triángulo decide por ti, para toda la partida.

Cada turno debes hacer una de dos cosas. GUERRA — ataca a un dios en la pirámide de tu enemigo: ambos revelan hasta tres cartas de recursos, la suma más alta gana, el vencedor recibe Sangre de Batalla. COMERCIO — intercambia cartas boca abajo con tu socio fijo, y ambos roban una carta extra de paz.

La paz da recursos. La guerra da lo único que hace real la victoria. Aquí no hay diplomacia — solo la elección de hasta dónde llegar en lo que ya está decidido.

Guerra o comercio — cada turno, sin excepciones
La sangre es la única moneda con peso

La sangre es la única moneda con peso

Cuatro recursos en el mazo: Llama, Piedra, Agua — y Sangre. Los tres primeros son material de construcción. La Sangre es poder, y solo hay ocho cartas. Para todos.

La Sangre es la carta más fuerte en combate. La Sangre es obligatoria para colocar un dios en la Cima. Y la Sangre de Batalla — ocho fichas que nunca se queman — es lo único que hace alcanzable la Apoteosis.

Los dioses no producen sangre. La derraman los mortales. Toda la economía se sostiene en que abajo alguien muere — en guerras, en altares, en canchas rituales. El juego no moraliza al respecto. Simplemente lo hace evidente.

🔥 16 · 🪨 16 · 💧 16 · 🩸 8
Abajo mueren. Arriba cuentan.

Abajo mueren. Arriba cuentan.

En los mitos mayas, el juego ritual de pelota no era deporte — era un juicio. El equipo perdedor iba al altar, y la sangre subía por los escalones de la pirámide como pago para que el sol saliera mañana.

Los aztecas y los mayas creían que el mundo se sostiene sobre la sangre — no metafóricamente, literalmente: sin sacrificios el ciclo se detiene. Por eso los altares estaban en las cimas de las pirámides, no en sótanos: la sangre debía fluir hacia arriba, hacia quienes la aceptan.

Esa misma lógica se convirtió en la economía de PANTHEON. Los recursos no aparecen del aire — vienen de abajo, de los mortales, y suben hacia los dioses. Y cuanto más cerca estás de la victoria, más sangre queda detrás de ti.

Mitología → economía
🔥 Fuego — la muerte es el precio del heroísmo

🔥 Fuego — la muerte es el precio del heroísmo

Griegos y nórdicos compartían una idea: la muerte vale la pena si hablarán de ti. Aquiles sabía que moriría en Troya — y fue de todos modos.

Hybris: cada guerra ganada da +1. Cada dos Hybris añaden fuerza en combate — pero con seis empieza la crisis: la facción que ganó demasiado se golpea a sí misma. En combate el Fuego duplica la Llama: dos puntos se convierten en cuatro.

El Fuego no hace trampas. Golpea primero y más fuerte — y lo paga con su propio Ragnarök. Juega con Fuego si acumular Sangre de Batalla te atrae más que conservarla.

Olimpo + Asgard · arquetipo: Agresor
🪨 Piedra — la muerte es un tránsito al orden

🪨 Piedra — la muerte es un tránsito al orden

Las dos civilizaciones escritas más antiguas imaginaban el más allá como una institución: balanza, pluma, protocolo — el «Libro de los Muertos» contiene literalmente las respuestas correctas del examen.

Maat: una vez por ronda, mira la carta superior del mazo y decide — dejarla o enviarla al fondo. La Piedra es la única que sabe qué viene después. En combate duplica la Piedra — el recurso más barato, más aburrido y defensivo.

La Piedra rara vez gana con brillo. Gana porque calculó la partida dos turnos por delante mientras los demás peleaban. Juega con Piedra si controlar la información te agrada más que la fuerza.

Sumeria + Egipto · arquetipo: Controlador
💧 Agua — la muerte es una ilusión, todo fluye

💧 Agua — la muerte es una ilusión, todo fluye

Ninguna de las dos tradiciones ve en la muerte un punto final. En India es el samsara — la rueda de renacimientos. En China, Diyu son diez tribunales que juzgan al alma — y la envían a una nueva vida.

Karma: cuando derriban a un dios del Agua, tira un dado — con cuatro o más regresa, y además con un recurso extra. Al Agua no se la puede eliminar definitivamente.

En combate el Agua no ataca — apaga: cada carta de Agua elimina dos Llamas en vez de una, volviendo la fuerza del Fuego en su contra. Juega con Agua si prefieres sobrevivir a todos antes que vencerlos a todos.

India + China · arquetipo: Adaptador
🌽 Maíz — la muerte es una herramienta

🌽 Maíz — la muerte es una herramienta

En el Popol Vuh, los Gemelos Héroes dejaron que los Señores de la Muerte los mataran — luego volvieron, con engaño mataron a los Señores y no los resucitaron. Los débiles vencieron a los fuertes haciendo de la muerte parte del plan.

Muerte Consciente: una vez por ronda el Maíz puede retirar a su propio dios de la pirámide — y recibir por ello Sangre de Batalla. La única facción que paga consigo misma y sale ganando. Sin triángulo: elige con quién luchar y con quién comerciar, cada turno de nuevo. En combate duplica la Sangre: tres puntos se convierten en seis.

El Maíz no construye la mejor pirámide. Hace que las ajenas caigan más rápido. Esta facción solo existe en la partida de cuatro — tres juegan el triángulo puro: más duro, más rápido, sin comodín.

Maya · arquetipo: Hacker · el comodín
Cada uno planta su bomba en el mazo

Cada uno planta su bomba en el mazo

Antes del primer turno, cada jugador mezcla en el mazo común una carta de Caos de su mitología. Ragnarök. El Diluvio de Enlil. La Danza de Shiva. Los Señores de Xibalbá. Sabes que están ahí. No sabes cuándo.

Cuando una carta de Caos sale del mazo, el juego se detiene y empieza un minijuego: un duelo de dados, una prueba en solitario contra el destino, un farol de máscaras, un juego de pelota. Si ganas — paga el rival. Si pierdes — pagas tú.

El más fuerte no siempre gana. En cada partida, un líder con la pirámide casi terminada saca justo la carta que él mismo plantó doce turnos atrás. La bomba no se puede desactivar — solo puedes no estar cerca cuando estalle.

Cartas de Caos = número de jugadores
Entonces, ¿juega Dios a los dados o no?

Entonces, ¿juega Dios a los dados o no?

Puedes calcular cada intercambio. Ganar todas las guerras, reunir toda la Sangre, construir la pirámide a la perfección, llegar primero al final. Y luego tirar tres dados — y caer de la cima un segundo antes de la victoria.

PANTHEON no va de cómo burlar a tus rivales. Va de que incluso los dioses tienen que negociar con el azar — y de que saber arriesgar a tiempo pesa más que saber contar.

Einstein dijo que Dios no juega a los dados. Demuéstrale que se equivocaba.

Acto 3 · La suerte está echada
Saber del lanzamiento en Kickstarter →
“God does not play dice with the universe.” «Dios no juega a los dados con el universo»
Albert Einstein
“Einstein, stop telling God what to do.” «Einstein, deja de decirle a Dios lo que debe hacer»
atribuido a Niels Bohr
“God not only plays dice, He sometimes throws them where they cannot be seen.” «Dios no solo juega a los dados: a veces los lanza donde no se pueden ver»
Stephen Hawking
«Cuando los dioses crearon al hombre, le asignaron la muerte, pero la vida la guardaron para sí.»
Poema de Gilgamesh · 🪨 Sumeria
Los Gemelos Héroes dejaron que los Señores de la Muerte los mataran — y regresaron. Luego enseñaron a los Señores cómo resucitar. Los Señores quisieron probar. Los Gemelos no los revivieron.
Popol Vuh · 🌽 Mayas
«Mueren los rebaños, mueren los parientes, tú mismo morirás — pero la gloria nunca muere.»
Hávamál, estrofa 76 · 🔥 Asgard
«Oh, corazón mío, no te alces contra mí como testigo.»
Libro de los Muertos, cap. 30B · 🪨 Egipto
«Como un hombre se despoja de las ropas gastadas y viste otras nuevas, así el alma abandona los cuerpos gastados.»
Bhagavad-guita, 2:22 · 💧 India
«No sé si fui un hombre que soñaba ser mariposa, o soy ahora una mariposa que sueña ser hombre.»
Zhuangzi · 💧 China
«El tiempo es un niño que juega a los dados; el poder real es de un niño.»
Heráclito, fr. 52 · 🔥 Olimpo
«Alea iacta est» — la suerte está echada.
Cayo Julio César
Capítulo 03 — en desarrollo

DVI DOLI

Explorar ⤢ 1 / 8

DOS DESTINOS · Cada tecnología abre dos puertas — una a la luz, otra a la oscuridad. La humanidad siempre elige ambas. Dvi Doli — los dos destinos de cada invento.

Cada invento tiene dos filos.

Cada invento tiene dos filos.

El fuego cocía la comida — y quemaba ciudades. La rueda nos llevaba a casa — y llevaba ejércitos. Ninguna tecnología nace buena o mala — se convierte en lo que hacemos de ella. En Dvi Doli no solo construyes una civilización — decides qué significará cada invento.

Cada carta es una tecnología. Cada tecnología es una elección.
La misma chispa. Dos mundos distintos.

La misma chispa. Dos mundos distintos.

Un descubrimiento divide el átomo — y divide el futuro. El mismo conocimiento se vuelve la bomba que acaba un mundo, o el reactor que lo ilumina. Este es el corazón del juego: una tecnología, dos caras y una cadena de elecciones que lleva al paraíso o a la ruina.

Tú eliges qué cara de cada invento se construye.
Lo que construyes decide el mundo en que vivirás.

Lo que construyes decide el mundo en que vivirás.

El mismo motor puede llevar cinco caras distintas. Vapor y latón. Neón y datos. Acero y diésel. Jardines vivos. O la realidad silenciosa de nuestro propio mundo. Las tecnologías que prefieres no solo dan puntos — dan forma al género de tu civilización, a toda su textura y destino.

Cinco géneros. Cada uno — un futuro totalmente distinto.
Agresión o Armonía. Elige — y gira la carta.

Agresión o Armonía. Elige — y gira la carta.

Una diagonal divide cada carta en dos vidas. Júgala tal cual — Agresión: rápida, gratis, un camino adelante, a veces un golpe al rival. Gírala 180° — Armonía: cuesta una carta de la mano, pero abre dos caminos y construye en paz. La rotación es la decisión, hecha físicamente, en tu propia mano.

La Agresión es gratis y estrecha. La Armonía cuesta más pero abre ancho.
Tu civilización tiene una forma. Esa forma es tu estrategia.

Tu civilización tiene una forma. Esa forma es tu estrategia.

Cada elección ensancha o estrecha tu pirámide creciente. La Agresión la mantiene estrecha y afilada; la Armonía la extiende ancha y abierta. En la era final, la forma física de tu tablero — alta y estrecha o amplia y extendida — es el registro de cada decisión que tomaste. Y decide cómo puntuas.

La forma de tu civilización es tu estrategia.
Todo empieza en una sola hoguera.

Todo empieza en una sola hoguera.

Antes de las máquinas, antes de las elecciones — cuatro pueblos alrededor de una llama. Herreros del fuego, Sabios de la mente, Cazadores del oficio, Recolectores de la vida. Cada uno abre puertas distintas al árbol tecnológico — tres géneros de cinco. Tu tribu es donde empieza tu historia. No donde debe terminar.

Cuatro facciones. Cuatro caminos iniciales hacia los mismos 2200 años.
Construye con sabiduría — y esto es adonde lleva.

Construye con sabiduría — y esto es adonde lleva.

Una ciudad que hizo la elección correcta siglo tras siglo. Energía limpia, un cielo abierto, niños que miran arriba y ven un puente a las estrellas, no un muro. Uno de los veinticinco finales que tu civilización puede alcanzar. Los luminosos son los más difíciles de ganar.

La utopía es un desafío, no el resultado por defecto.
O así es como termina.

O así es como termina.

La misma calle. La misma gente. Pero las elecciones tomaron otro camino — y ahora solo queda un dibujo infantil con tiza donde antes había una familia. Cada partida de Dvi Doli termina en uno de veinticinco mundos. Este es el que nadie quiere construir.

Las mismas elecciones. El mundo que nunca ocurrió. ¿Cuál dejarás tú?
«El hombre no puede cambiar el mundo sin cambiarse a sí mismo.»
Stanisław Lem · Summa Technologiae, 1964
«Ahora me he convertido en la Muerte, el destructor de mundos.»
J. Robert Oppenheimer · Trinity, 1945
«La realidad es aquello que no desaparece aunque dejes de creer en ello.»
Philip K. Dick, 1978
«Toda tecnología lo bastante avanzada es indistinguible de la magia.»
Arthur C. Clarke · la tercera ley, 1973
«Lo más triste de la vida actual es que la ciencia acumula conocimiento más rápido de lo que la sociedad acumula sabiduría.»
Isaac Asimov, 1988
«Somos una manera de que el cosmos se conozca a sí mismo.»
Carl Sagan · Cosmos, 1980
«La Tierra es la cuna de la humanidad, pero no se puede vivir eternamente en la cuna.»
Konstantín Tsiolkovski
«La potencia desatada del átomo lo ha cambiado todo salvo nuestro modo de pensar, y así vamos a la deriva hacia una catástrofe sin precedentes.»
Albert Einstein, 1946
Dvi Doli · 25 mundos · una elección — la tuya

Ahora mismo estás leyendo esto en una pantalla.

Cerca, quizá, suena una serie. En tu bolsillo — un dispositivo más potente que todos los ordenadores que enviaron al ser humano a la Luna. Esta es tu realidad. Parece la única posible — pero no lo es.
Cada tecnología que te trajo hasta aquí pudo tomar otro camino. El átomo pudo volverse ceniza en vez de electricidad. Las redes pudieron volverse vigilancia en vez de libertad. Detrás de cada mundo que ves abajo está la misma cadena de elecciones — solo que hechas de otro modo.

Cinco tecnologías. Dos polos cada una. Elige un género — y mira quién podrías ser mañana al despertar.

1 / 5

Homo Stellaris


Realidad · Utopía

Nuestro propio mundo — el que tomó las decisiones correctas. Sin magia de género, sin estilización: solo una humanidad que, siglo tras siglo, no tropezó. Energía limpia, un cielo abierto, un niño señalando un puente hacia las estrellas. Mira de cerca: los mismos coches, las mismas farolas, la misma ropa tendida en los balcones — aquí nada está inventado, todo está simplemente terminado. El mundo más difícil de alcanzar en el juego, porque la realidad no hace descuentos: cada era exige la elección honesta, y basta una bomba, una plaga, una bota para perder el cielo. Una promesa que cumplimos.

En juego: conectores de Realidad dominantes · polaridad +9 o más

Tierra Silenciosa


Realidad · Distopía

La misma calle, la misma gente — pero las decisiones fueron distintas, y ahora hay silencio. Una plaza vacía, un monumento caído, un tren oxidado congelado para siempre. Donde una vez estuvo una familia, solo queda un dibujo infantil hecho con tiza. Nada ardió y nada explotó — ese es el punto: el mundo no terminó con un estallido, simplemente dejó de ser elegido. En algún lugar de su pasado hay una copia exacta de tu tablero, con una carta girada al otro lado. De los veinticinco finales este es el más silencioso — y el único que nadie construyó a propósito.

En el juego: polaridad −5 o menos — la civilización que nunca llegó a ser
Homo StellarisTierra Silenciosa

Horizonte Dorado


Steampunk · Utopía

Vapor y latón al servicio de la gente. Una ciudad donde cada engranaje gira por el progreso común y el inventor es un héroe honrado con monumentos. Una época en la que la máquina no sustituyó al ser humano — lo elevó. Los dirigibles llevan correo, no bombas; la sirena de la fábrica significa pan, no reclutamiento. Los niños aprenden mecánica como los nuestros aprenden las letras, y la oficina de patentes es el edificio más concurrido de la ciudad. La versión más luminosa del sueño industrial — el siglo XIX tal como se veía a sí mismo en su momento más orgulloso, al que por una vez se le permitió cumplir la promesa.

En juego: conectores Luz-Vapor dominantes · polaridad +9 o más

Humo y Cadenas


Steampunk · Distopía

La misma civilización reluciente del vapor — oxidada hasta la opresión. Los engranajes siguen girando, solo que ahora trituran personas. El cielo está amarillo de azufre, y en el pedestal no hay un inventor sino un industrial tirano. Las mismas máquinas, el mismo latón — cuenta los remaches, coinciden — pero cada máquina tiene ahora una cuota y cada cuota tiene un cuerpo. Turnos de doce horas, vales de empresa, hollín en los pulmones a los treinta. Un progreso que devoró a sus propios creadores y llamó prosperidad al humo.

En juego: conectores Sombra-Vapor dominantes · polaridad −5 o menos
Horizonte DoradoHumo y Cadenas

Sociedad Nube


Cyberpunk · Utopía

La información se hizo libre — y liberó a todos. Las redes conectan en vez de vigilar; el conocimiento es tan abierto como el aire. La ciudad brilla no con anuncios sino con un árbol de un millón de voces. Cada pantalla responde, ninguna vende; la red lo recuerda todo y no chantajea a nadie. Un niño de cualquier barrio tiene la misma biblioteca que un ministro — y al ministro puede llegar cualquiera. La tecnología aquí es un bien común, no una cadena: los mismos cables, el mismo código que en la línea temporal más oscura — apuntados en la otra dirección.

En juego: conectores Luz-Ciber dominantes · polaridad +9 o más

Barrio Neón


Cyberpunk · Distopía

Las mismas redes — pero ahora miran de vuelta. Lluvia, neón, asfalto mojado y un ojo de vigilancia en cada esquina. Nunca estás solo — y justo por eso estás tan solo. Cada paso queda registrado, cada compra puntuada, cada amistad tiene precio; la publicidad sabe tu nombre y el casero conoce tus sueños. Sobre el suburbio, torres en las que nunca entrarás venden la privacidad como artículo de lujo. Un futuro donde todo está conectado y no se confía en nadie — construido con los mismos inventos que la ciudad libre, a una sola elección de distancia.

En juego: conectores Sombra-Ciber dominantes · polaridad −5 o menos
Sociedad NubeBarrio Neón

Federación Unida


Dieselpunk · Utopía

Un poderío industrial colosal — dirigido a construir, no a la guerra. Gigantescos transatlánticos diésel, dirigibles, orden monumental. Una fuerza que no oprime, sino que mantiene unido el mundo. La plaza de armas es una feria de la cosecha; los reflectores guían los barcos a casa en vez de cazarlos. Acero suficiente para blindar un continente — gastado en puentes, presas y escuelas con columnas. Es un mundo severo, sí: uniformes, horarios, juramentos — pero la disciplina sirve a la gente que la sostiene. El poder al servicio — no en contra.

En juego: conectores Luz-Diésel dominantes · polaridad +9 o más

Máquina de Guerra


Dieselpunk · Distopía

Imagina que la superpotencia totalitaria no cayó sino que venció — y llegó al año 2200. El mismo poderío de acero, pero ahora son tanques, reflectores y botas marchando. Una ciudad-cuartel donde el ser humano es combustible para la máquina. Los puentes se volvieron pontones, las presas fronteras, y en las escuelas se enseña una sola asignatura: la obediencia. Nadie recuerda ya para qué es la guerra; la guerra es el horario, el himno, la cartilla de racionamiento. Diésel que bebe sangre — y las fábricas de tanques nunca cierran, porque detenerse significaría preguntar por qué.

En juego: conectores Sombra-Diésel dominantes · polaridad −5 o menos
Federación UnidaMáquina de Guerra

Edén Verde


Biopunk · Utopía

La humanidad dominó la vida misma — y la hizo hermosa. Los edificios crecen como árboles, los cuerpos se curan, la enfermedad está vencida, y alguien ya vuela con alas propias. No una ciudad con jardines — un organismo-ciudad que respira: muros que sanan sus propias grietas, calles que florecen según la estación, agua purificada por el propio cauce. La vejez se volvió una elección, el hambre pasó a la historia. La apuesta más audaz del juego — la vida como obra de arte, firmada por todos los que se atrevieron a crearla.

En juego: conectores Luz-Bio dominantes · polaridad +9 o más

Colmena de la Peste


Biopunk · Distopía

El mismo poder sobre la vida — que se nos escapó de las manos. Lo que se cultivó como paraíso ahora se pudre e infecta. Los edificios vivos están enfermos, el aire está lleno de esporas, y tras la línea de cuarentena hay gente con trajes de protección. El jardín no murió — peor, siguió creciendo: los muros que sanaban ahora cicatrizan sobre las ventanas, las calles floridas florecen dentro de los pulmones. Cada cosa hermosa de la línea luminosa sigue aquí, febril y hambrienta. Despertamos algo que no podemos controlar — y le gustamos.

En el juego: conectores Bio-Sombra dominantes · polaridad −5 o menos
Edén VerdeColmena de la Peste
Capítulo 04 — para socios

Para editoriales y distribuidores

Licencias, localización y condiciones mayoristas — escríbenos y te enviaremos condiciones y precios.

Editoriales

Localiza 7ERAS en tu idioma: licencia, archivos de imprenta, soporte de reglas.

Obtener condiciones →

Tiendas y distribución

Condiciones mayoristas, precios B2B y kit de marketing para tu tienda.

Escríbenos →
Capítulo 05 — quiénes somos

Un hobby de ingeniería convertido en estudio

Andrii Gurskyi — founder of 7ERAS
Leópolis, Ucrania

Andrii Gurskyi

Ingeniero · Inventor · Fundador

De día dirijo una oficina de ingeniería: diseño industrial, cálculos mecánicos, multiherramientas de invención propia. De noche, juegos de mesa. 7ERAS nació del hábito de construir sistemas — y del amor por la historia.

Cada carta, cada número en ella sale del mismo lugar que nuestra ingeniería: calculado, probado, reconstruido, probado otra vez.

10
Campañas de Kickstarter
4.000+
Mecenas
100%
Entregado — pese a la guerra

MRF.Engineering

Oficina de ingeniería: diseño industrial e I+D.

mrf.engineering ↗

MRF.Tools

Multiherramientas y equipo EDC de diseño propio.

mrf.tools ↗
Capítulo 06 — mantente cerca
Noticias y la fecha de Kickstarter