Flaggschiff-Spiel · jetzt

Erschaffe deine eigene Zivilisation.

Ein Kartenspiel durch sieben Epochen — von der Steinzeit bis in die ferne Zukunft. 350+ Karten, gezeichnet von vier Künstlern im Laufe eines Jahres.

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Kickstarter bald — die ersten 100 Backer erhalten −40%

350+
Karten
7
Epochen
2–6
Spieler
45–120
Min.
Kapitel 01 — jetzt spielbar

7ERAS: sieben Epochen auf dem Tisch

Baue, handle, entwickle Technologien, führe Kriege und überlebe Kataklysmen — 50 000 v. Chr. → 2200+

Aufstieg und Fall der Zivilisationen
Aufstieg und Fall der Zivilisationen
Geht diesen Weg gemeinsam
Nutze Schlüsseltechnologien
Nutze Schlüsseltechnologien
Beschleunige deine Zivilisation
Führe Krieg gegen deine Rivalen
Führe Krieg gegen deine Rivalen
Spiele ikonische Charaktere
Spiele ikonische Charaktere
Überstehe jede Katastrophe
Überstehe jede Katastrophe
1 / 5
„Der Krieg ist eine bloße Fortsetzung der Politik mit anderen Mitteln.“
Carl von Clausewitz
„Nichts ist so beständig wie der Wandel.“
Heraklit
„Die höchste Kunst des Krieges ist, den Feind ohne Kampf zu unterwerfen.“
Sun Tzu
„Verschwende keine Zeit mehr mit dem Streit, was ein guter Mensch sein soll. Sei einer.“
Mark Aurel
„Zivilisationen sterben durch Selbstmord, nicht durch Mord.“
Arnold J. Toynbee
Kapitel 02 — in Entwicklung

PANTHEON: Würfeln Götter?

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Sieben Mythologien. Zweiundvierzig Götterkarten. Ein Ziel — der Gott über den Göttern werden.

Würfeln Götter?

Würfeln Götter?

Einstein sagte, Gott würfelt nicht. Er hat diesen Tisch nur nie gesehen. Sieben Mythologien, zweiundvierzig Götterkarten, ein Ziel — der Gott über den Göttern werden.

Sie retten keine Welten und kämpfen nicht um Territorien. Sie spielen nach Regeln, die sie selbst geschrieben haben, um einen Einsatz, den sie selbst bestimmt haben. Auf dem Tisch liegen Sterbliche. In der Luft hängen Würfel — und bis sie fallen, weiß niemand, wie es endet. Nicht einmal die Götter.

PANTHEON ist eine asymmetrische Kartenstrategie, in der jede Fraktion nach ihrer eigenen Philosophie des Todes spielt. Du sammelst nicht nur Punkte — du beweist, dass deine Art, den Tod zu sehen, die richtige ist.

3–4 Spieler · 60–90 Min · 14+
Baue die Pyramide. Fordere das Schicksal heraus.

Baue die Pyramide. Fordere das Schicksal heraus.

Deine Fraktion sind sechs Götter auf der Hand. Um zu gewinnen, stelle sie alle in die Pantheon-Pyramide — drei ins Fundament, zwei in die Säulen, einen auf den Gipfel — und überlebe die Apotheose.

Jeder Bau ist ein Wurf mit drei Würfeln gegen eine Schwelle: Fundament ≥9, Säulen ≥10, Gipfel ≥11 — und jeder bereits stehende Gott gibt +1 auf den nächsten Wurf. Die Pyramide hilft sich selbst beim Wachsen.

Stehen alle sechs, kommt die Apotheose — ein letzter Wurf gegen 12. Ein stiller Pazifist erreicht diesen Wurf mit 38 % Chance. Ein Veteran mit vier Kampfblut-Marken — mit 84 %. Göttlichkeit wird nicht denen geschenkt, die das Blut gemieden haben.

Schwellen 9 / 10 / 11 · Apotheose 12
Ein Dreieck ohne Ausweg

Ein Dreieck ohne Ausweg

Feuer bricht Stein. Stein blockiert Wasser. Wasser löscht Feuer. Du wählst deinen Feind nicht — das Dreieck entscheidet für dich, für die ganze Partie.

Jeden Zug musst du eines von zwei Dingen tun. KRIEG — greife einen Gott in der Pyramide deines Feindes an: beide decken bis zu drei Ressourcenkarten auf, die höhere Summe gewinnt, der Sieger erhält Kampfblut. HANDEL — tausche verdeckt Karten mit deinem festen Partner, und beide ziehen eine Bonuskarte des Friedens.

Frieden gibt Ressourcen. Krieg gibt das Einzige, was den Sieg real macht. Diplomatie gibt es hier nicht — nur die Wahl, wie weit du in dem gehst, was längst bestimmt ist.

Krieg oder Handel — jeden Zug, ohne Ausnahme
Blut ist die einzige Währung mit Gewicht

Blut ist die einzige Währung mit Gewicht

Vier Ressourcen im Deck: Flamme, Stein, Wasser — und Blut. Die ersten drei sind Baumaterial. Blut ist Macht, und es gibt nur acht Karten davon. Für alle.

Blut ist die stärkste Karte im Kampf. Blut ist Pflicht, um einen Gott auf den Gipfel zu stellen. Und Kampfblut — acht Token, die nie verbrennen — ist das Einzige, was die Apotheose erreichbar macht.

Götter produzieren kein Blut. Sterbliche vergießen es. Die ganze Ökonomie beruht darauf, dass unten jemand stirbt — in Kriegen, auf Altären, auf rituellen Spielfeldern. Das Spiel moralisiert nicht darüber. Es macht es nur offensichtlich.

🔥 16 · 🪨 16 · 💧 16 · 🩸 8
Unten stirbt man. Oben zählt man.

Unten stirbt man. Oben zählt man.

Im Maya-Mythos war das rituelle Ballspiel kein Sport — es war ein Gericht. Das Verliererteam ging zum Altar, und das Blut stieg die Pyramidenstufen hinauf als Preis dafür, dass morgen die Sonne aufgeht.

Azteken und Maya glaubten, die Welt beruht auf Blut — nicht metaphorisch, wörtlich: ohne Opfer hält der Zyklus an. Deshalb standen die Altäre auf den Spitzen der Pyramiden, nicht in Kellern: Das Blut musste nach oben fließen, zu denen, die es annehmen.

Genau diese Logik wurde zur Ökonomie von PANTHEON. Ressourcen entstehen nicht aus Luft — sie kommen von unten, von den Sterblichen, und steigen zu den Göttern auf. Und je näher du dem Sieg bist, desto mehr Blut liegt hinter dir.

Mythologie → Ökonomie
🔥 Feuer — der Tod ist der Preis des Heldentums

🔥 Feuer — der Tod ist der Preis des Heldentums

Griechen und Nordmänner teilten eine Idee: Der Tod lohnt sich, wenn man von dir sprechen wird. Achilles wusste, dass er vor Troja fällt — und ging trotzdem.

Hybris: Jeder gewonnene Krieg gibt +1. Je zwei Hybris geben Stärke im Kampf — doch bei sechs beginnt die Krise: Eine Fraktion, die zu viel gesiegt hat, schlägt sich selbst. Im Kampf verdoppelt Feuer die Flamme: aus zwei Punkten werden vier.

Feuer trickst nicht. Es schlägt zuerst und härter — und zahlt dafür mit dem eigenen Ragnarök. Spiele Feuer, wenn dich das Sammeln von Kampfblut mehr reizt als das Bewahren.

Olymp + Asgard · Archetyp: Aggressor
🪨 Stein — der Tod ist ein Übergang zur Ordnung

🪨 Stein — der Tod ist ein Übergang zur Ordnung

Die zwei ältesten Schriftzivilisationen stellten sich das Jenseits als Behörde vor: Waage, Feder, Protokoll — das „Totenbuch“ enthält buchstäblich die richtigen Antworten für die Prüfung.

Maat: Einmal pro Runde sieh dir die oberste Karte des Decks an und entscheide — liegen lassen oder nach unten schicken. Stein ist der Einzige, der weiß, was kommt. Im Kampf verdoppelt er Stein — die billigste, langweiligste, defensive Ressource.

Stein gewinnt selten spektakulär. Er gewinnt, weil er die Partie zwei Züge vorausberechnet hat, während die anderen kämpften. Spiele Stein, wenn dir Informationskontrolle lieber ist als Stärke.

Sumer + Ägypten · Archetyp: Kontrolleur
💧 Wasser — der Tod ist eine Illusion, alles fließt

💧 Wasser — der Tod ist eine Illusion, alles fließt

Keine der beiden Traditionen sieht im Tod einen Schlusspunkt. In Indien ist es Samsara — das Rad der Wiedergeburten. In China ist Diyu ein Gericht mit zehn Kammern: Die Seele wird gerichtet — und in ein neues Leben geschickt.

Karma: Wird ein Wassergott geschlagen, wirf einen Würfel — bei vier oder mehr kehrt er zurück, sogar mit einer Bonus-Ressource. Wasser lässt sich nicht endgültig entfernen.

Im Kampf greift Wasser nicht an — es löscht: Jede Wasserkarte entfernt zwei Flammen statt einer und wendet die Stärke des Feuers gegen es selbst. Spiele Wasser, wenn du lieber alle überlebst, als alle zu besiegen.

Indien + China · Archetyp: Adapter
🌽 Mais — der Tod ist ein Werkzeug

🌽 Mais — der Tod ist ein Werkzeug

Im Popol Vuh ließen sich die Heldenzwillinge von den Todesherren töten — kehrten zurück, brachten die Herren durch List zu Tode und erweckten sie nie wieder. Die Schwachen schlugen die Starken, indem sie den Tod zum Teil des Plans machten.

Bewusster Tod: Einmal pro Runde darf Mais den eigenen Gott von der Pyramide nehmen — und erhält dafür Kampfblut. Die einzige Fraktion, die mit sich selbst zahlt und davon profitiert. Kein Dreieck: Sie wählt jeden Zug neu, mit wem sie kämpft und mit wem sie handelt. Im Kampf verdoppelt sie Blut: aus drei Punkten werden sechs.

Mais baut nicht die beste Pyramide. Er sorgt dafür, dass fremde schneller fallen. Diese Fraktion gibt es nur im Spiel zu viert — zu dritt spielt man das reine Dreieck: härter, schneller, ohne Joker.

Maya · Archetyp: Hacker · der Joker
Jeder legt selbst eine Bombe ins Deck

Jeder legt selbst eine Bombe ins Deck

Vor dem ersten Zug mischt jeder Spieler eine Chaoskarte seiner Mythologie ins gemeinsame Deck. Ragnarök. Enlils Flut. Shivas Tanz. Die Herren von Xibalba. Du weißt, dass sie da sind. Du weißt nicht, wann.

Taucht eine Chaoskarte auf, stoppt das Spiel und ein Minispiel beginnt: ein Würfelduell, eine Soloprüfung gegen das Schicksal, ein Maskenbluff, ein Ballspiel. Gewinnst du — zahlt der Gegner. Verlierst du — zahlst du.

Der Stärkste gewinnt nicht immer. In jeder Partie zieht ein Führender mit fast fertiger Pyramide genau die Karte, die er selbst vor zwölf Zügen hineingelegt hat. Die Bombe lässt sich nicht entschärfen — du kannst nur nicht daneben stehen, wenn sie hochgeht.

Chaoskarten = Spielerzahl
Würfelt Gott nun — oder nicht?

Würfelt Gott nun — oder nicht?

Du kannst jeden Tausch durchrechnen. Jeden Krieg gewinnen, alles Blut sammeln, die Pyramide perfekt bauen, als Erster das Finale erreichen. Und dann drei Würfel werfen — und eine Sekunde vor dem Sieg vom Gipfel stürzen.

In PANTHEON geht es nicht darum, die Gegner zu überlisten. Es geht darum, dass selbst Götter mit dem Zufall verhandeln müssen — und dass rechtzeitiges Risiko mehr wiegt als gutes Rechnen.

Einstein sagte, Gott würfelt nicht. Beweise ihm das Gegenteil.

Akt 3 · Der Würfel ist gefallen
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“God does not play dice with the universe.” „Gott würfelt nicht mit dem Universum“
Albert Einstein
“Einstein, stop telling God what to do.” „Einstein, hör auf, Gott zu sagen, was er tun soll“
Niels Bohr zugeschrieben
“God not only plays dice, He sometimes throws them where they cannot be seen.” „Gott würfelt nicht nur — manchmal wirft er die Würfel dorthin, wo man sie nicht sieht“
Stephen Hawking
„Als die Götter den Menschen schufen, teilten sie ihm den Tod zu, das Leben aber behielten sie in ihrer Hand.“
Gilgamesch-Epos · 🪨 Sumer
Die Heldenzwillinge ließen sich von den Herren des Todes töten — und kehrten zurück. Dann zeigten sie den Herren, wie man aufersteht. Die Herren wollten es versuchen. Die Zwillinge erweckten sie nicht wieder.
Popol Vuh · 🌽 Maya
„Das Vieh stirbt, die Sippe stirbt, du selbst musst sterben — doch der Ruhm stirbt nie.“
Hávamál, Strophe 76 · 🔥 Asgard
„O mein Herz, tritt nicht als Zeuge gegen mich auf.“
Totenbuch, Kap. 30B · 🪨 Ägypten
„Wie ein Mensch abgetragene Kleider ablegt und neue anzieht, so legt die Seele abgenutzte Körper ab.“
Bhagavad Gita, 2:22 · 💧 Indien
„Ich weiß nicht, ob ich ein Mensch war, der träumte, ein Schmetterling zu sein, oder jetzt ein Schmetterling bin, der träumt, ein Mensch zu sein.“
Zhuangzi · 💧 China
„Die Zeit ist ein Kind, das würfelt; die Königsherrschaft liegt in Kindeshand.“
Heraklit, Fr. 52 · 🔥 Olymp
„Alea iacta est“ — der Würfel ist gefallen.
Gaius Julius Cäsar
Kapitel 03 — in Entwicklung

DVI DOLI

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ZWEI SCHICKSALE · Jede Technologie öffnet zwei Türen — eine ins Licht, eine in die Dunkelheit. Die Menschheit wählt immer beide. Dvi Doli — die zwei Schicksale jeder Erfindung.

Jede Erfindung hat zwei Klingen.

Jede Erfindung hat zwei Klingen.

Feuer kochte Essen — und verbrannte Städte. Das Rad trug uns nach Hause — und trug Armeen. Keine Technologie wird gut oder böse geboren — sie wird, was wir aus ihr machen. In Dvi Doli baust du nicht nur eine Zivilisation — du entscheidest, was jede Erfindung bedeuten wird.

Jede Karte ist eine Technologie. Jede Technologie ist eine Wahl.
Derselbe Funke. Zwei verschiedene Welten.

Derselbe Funke. Zwei verschiedene Welten.

Eine Entdeckung spaltet das Atom — und spaltet die Zukunft. Dasselbe Wissen wird zur Bombe, die eine Welt beendet, oder zum Reaktor, der sie erleuchtet. Das ist das Herz des Spiels: eine Technologie, zwei Gesichter und eine Kette von Entscheidungen, die ins Paradies oder in die Ruine führt.

Du wählst, welches Gesicht jeder Erfindung gebaut wird.
Was du baust, bestimmt die Welt, in der du lebst.

Was du baust, bestimmt die Welt, in der du lebst.

Derselbe Motor kann fünf Gesichter tragen. Dampf und Messing. Neon und Daten. Stahl und Diesel. Lebende Gärten. Oder die stille Realität unserer eigenen Welt. Die Technologien, die du bevorzugst, bringen nicht nur Punkte — sie formen das Genre deiner Zivilisation, ihre ganze Textur und ihr Schicksal.

Fünf Genres. Jedes — eine völlig andere Zukunft.
Aggression oder Harmonie. Wähle — und drehe die Karte.

Aggression oder Harmonie. Wähle — und drehe die Karte.

Eine Diagonale teilt jede Karte in zwei Leben. Spiel sie so — Aggression: schnell, gratis, ein Weg voran, manchmal ein Schlag gegen den Rivalen. Drehe sie um 180° — Harmonie: kostet eine Handkarte, öffnet aber zwei Wege und baut in Frieden. Die Drehung ist die Entscheidung — physisch, direkt in deiner Hand.

Aggression ist gratis und schmal. Harmonie kostet mehr, öffnet aber weit.
Deine Zivilisation hat eine Form. Diese Form ist deine Strategie.

Deine Zivilisation hat eine Form. Diese Form ist deine Strategie.

Jede Wahl verbreitert oder verengt deine wachsende Pyramide. Aggression hält sie schmal und scharf; Harmonie breitet sie weit und offen aus. In der letzten Epoche ist die physische Form deines Tableaus — hoch und schmal oder breit und ausladend — die Aufzeichnung all deiner Entscheidungen. Und sie bestimmt deine Punkte.

Die Form deiner Zivilisation ist deine Strategie.
Alles beginnt an einem einzigen Lagerfeuer.

Alles beginnt an einem einzigen Lagerfeuer.

Vor den Maschinen, vor den Entscheidungen — vier Völker um eine Flamme. Schmiede des Feuers, Weise des Geistes, Jäger des Handwerks, Sammler des Lebens. Jedes öffnet andere Türen in den Technologiebaum — drei Genres von fünf. Dein Stamm ist, wo deine Geschichte beginnt. Nicht, wo sie enden muss.

Vier Fraktionen. Vier Startwege in dieselben 2200 Jahre.
Baue weise — und dorthin führt es.

Baue weise — und dorthin führt es.

Eine Stadt, die Jahrhundert um Jahrhundert die richtige Wahl traf. Saubere Energie, ein offener Himmel, Kinder, die aufblicken und eine Brücke zu den Sternen sehen statt einer Mauer. Eines von fünfundzwanzig Enden, die deine Zivilisation erreichen kann. Die hellen sind am schwersten zu verdienen.

Utopie ist eine Herausforderung, kein Standardergebnis.
Oder so endet es.

Oder so endet es.

Dieselbe Straße. Dieselben Menschen. Aber die Entscheidungen gingen einen anderen Weg — und nun bleibt nur eine Kreidezeichnung, wo einst eine Familie stand. Jede Partie Dvi Doli endet in einer von fünfundzwanzig Welten. Diese will niemand bauen.

Dieselben Entscheidungen. Die Welt, die nie geschah. Welche hinterlässt du?
„Der Mensch kann die Welt nicht verändern, ohne sich selbst zu verändern.“
Stanisław Lem · Summa Technologiae, 1964
„Jetzt bin ich der Tod geworden, der Zerstörer der Welten.“
J. Robert Oppenheimer · Trinity, 1945
„Realität ist das, was nicht verschwindet, wenn man aufhört, daran zu glauben.“
Philip K. Dick, 1978
„Jede hinreichend fortschrittliche Technologie ist von Magie nicht zu unterscheiden.“
Arthur C. Clarke · das dritte Gesetz, 1973
„Das Traurigste an unserer Zeit ist, dass die Wissenschaft schneller Wissen sammelt, als die Gesellschaft Weisheit sammelt.“
Isaac Asimov, 1988
„Wir sind eine Art, wie der Kosmos sich selbst erkennt.“
Carl Sagan · Cosmos, 1980
„Die Erde ist die Wiege der Menschheit, aber man kann nicht ewig in der Wiege leben.“
Konstantin Ziolkowski
„Die entfesselte Kraft des Atoms hat alles verändert — außer unsere Denkweise; und so treiben wir einer beispiellosen Katastrophe entgegen.“
Albert Einstein, 1946
Dvi Doli · 25 Welten · eine Wahl — deine

Genau jetzt liest du das von einem Bildschirm.

Irgendwo läuft eine Serie. In deiner Tasche — ein Gerät, mächtiger als alle Computer, die Menschen zum Mond schickten. Das ist deine Realität. Sie scheint die einzig mögliche — ist sie aber nicht.
Jede Technologie, die dich hierher brachte, hätte einen anderen Weg nehmen können. Das Atom hätte Asche statt Elektrizität werden können. Netze hätten Überwachung statt Freiheit werden können. Hinter jeder Welt unten steht dieselbe Kette von Entscheidungen — nur anders getroffen.

Fünf Technologien. Zwei Pole. Wähle ein Genre — und sieh, als wer du morgen aufwachen könntest.

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Homo Stellaris


Realität · Utopie

Unsere eigene Welt — die, die die richtigen Entscheidungen traf. Keine Genre-Magie, keine Stilisierung: nur eine Menschheit, die Jahrhundert um Jahrhundert nicht stolperte. Saubere Energie, ein offener Himmel, ein Kind zeigt auf eine Brücke zu den Sternen. Schau genauer hin: dieselben Autos, dieselben Straßenlaternen, dieselbe Wäsche auf den Balkonen — nichts hier ist erfunden, alles ist einfach zu Ende gebracht. Die am schwersten erreichbare Welt im Spiel, denn die Realität gewährt keine Rabatte: Jede Epoche verlangt die ehrliche Wahl, und eine Bombe, eine Seuche, ein Stiefel genügen, um den Himmel zu verlieren. Ein Versprechen, das wir gehalten haben.

Im Spiel: Realitäts-Konnektoren dominant · Polarität +9 und höher

Stille Erde


Realität · Dystopie

Dieselbe Straße, dieselben Menschen — aber die Entscheidungen verliefen anders, und jetzt herrscht Stille. Ein leerer Platz, ein gestürztes Denkmal, ein für immer erstarrter, verrosteter Zug. Wo einst eine Familie stand, bleibt nur eine Kinderzeichnung mit Kreide. Nichts brannte und nichts explodierte — das ist der Punkt: Die Welt endete nicht mit einem Knall, sie wurde einfach nicht mehr gewählt. Irgendwo in ihrer Vergangenheit liegt eine exakte Kopie deiner Auslage, eine Karte andersherum gedreht. Von allen fünfundzwanzig Enden ist dies das leiseste — und das einzige, das niemand absichtlich gebaut hat.

Im Spiel: Polarität −5 und darunter — die Zivilisation, die nie entstand
Homo StellarisStille Erde

Vergoldeter Horizont


Steampunk · Utopie

Dampf und Messing im Dienst der Menschen. Eine Stadt, in der jedes Zahnrad für den gemeinsamen Fortschritt dreht und der Erfinder ein Held ist, dem man Denkmäler setzt. Ein Zeitalter, in dem die Maschine den Menschen nicht ersetzte — sie erhob ihn. Luftschiffe tragen Post, keine Bomben; die Fabriksirene bedeutet Brot, nicht Einberufung. Kinder lernen Mechanik, wie unsere Buchstaben lernen, und das Patentamt ist das vollste Gebäude der Stadt. Die hellste Version des industriellen Traums — das neunzehnte Jahrhundert, wie es sich im stolzesten Moment selbst sah, dem einmal erlaubt wurde, das Versprechen zu halten.

Im Spiel: Licht-Steam-Konnektoren dominant · Polarität +9 und höher

Rauch & Ketten


Steampunk · Dystopie

Dieselbe glänzende Zivilisation des Dampfes — zu Unterdrückung verrostet. Die Zahnräder drehen sich noch, nur zermahlen sie jetzt Menschen. Der Himmel ist gelb vom Schwefel, und auf dem Sockel steht kein Erfinder, sondern ein Industrietyrann. Dieselben Maschinen, dasselbe Messing — zähl die Nieten, sie stimmen überein — aber jede Maschine hat jetzt ein Soll, und jedes Soll hat einen Körper. Zwölfstundenschichten, Fabrikgeld, Ruß in der Lunge mit dreißig. Ein Fortschritt, der seine eigenen Schöpfer verschlang und den Rauch Wohlstand nannte.

Im Spiel: Schatten-Steam-Konnektoren dominant · Polarität −5 und darunter
Vergoldeter HorizontRauch & Ketten

Cloud-Gesellschaft


Cyberpunk · Utopie

Information wurde frei — und befreite alle. Netze verbinden, statt zu überwachen; Wissen ist so offen wie Luft. Die Stadt leuchtet nicht von Werbung, sondern von einem Baum aus Millionen Stimmen. Jeder Bildschirm antwortet, keiner verkauft; das Netz erinnert sich an alles und erpresst niemanden. Ein Kind aus jedem Viertel hat dieselbe Bibliothek wie ein Minister — und den Minister kann jeder erreichen. Technologie ist hier ein Gemeingut, keine Kette: dieselben Kabel, derselbe Code wie in der dunkelsten Zeitlinie — in die andere Richtung gewandt.

Im Spiel: Licht-Cyber-Konnektoren dominant · Polarität +9 und höher

Neon-Slum


Cyberpunk · Dystopie

Dieselben Netze — aber jetzt schauen sie zurück. Regen, Neon, nasser Asphalt und ein Auge der Überwachung an jeder Ecke. Du bist nie allein — und genau deshalb so einsam. Jeder Schritt wird protokolliert, jeder Kauf bewertet, jede Freundschaft hat einen Preis; die Werbung kennt deinen Namen und der Vermieter deine Träume. Über dem Slum verkaufen Türme, die du nie betreten wirst, Privatsphäre als Luxusgut. Eine Zukunft, in der alles vernetzt ist und niemandem vertraut wird — gebaut aus genau denselben Erfindungen wie die freie Stadt, eine Entscheidung entfernt.

Im Spiel: Schatten-Cyber-Konnektoren dominant · Polarität −5 und darunter
Cloud-GesellschaftNeon-Slum

Vereinte Föderation


Dieselpunk · Utopie

Kolossale Industriemacht — auf Aufbau gerichtet, nicht auf Krieg. Riesige Diesel-Liner, Luftschiffe, monumentale Ordnung. Eine Kraft, die nicht unterdrückt, sondern die Welt zusammenhält. Der Exerzierplatz ist ein Erntemarkt; die Scheinwerfer führen Schiffe heim, statt sie zu jagen. Stahl genug, um einen Kontinent zu panzern — ausgegeben für Brücken, Dämme und Schulen mit Säulen. Ja, es ist eine strenge Welt: Uniformen, Pläne, Eide — aber die Disziplin dient den Menschen, die sie tragen. Macht im Dienst — nicht dagegen.

Im Spiel: Licht-Diesel-Konnektoren dominant · Polarität +9 und höher

Kriegsmaschine


Dieselpunk · Dystopie

Stell dir vor, die totalitäre Supermacht fiel nicht, sondern siegte — und erlebte das Jahr 2200. Dieselbe stählerne Macht, aber jetzt sind es Panzer, Scheinwerfer und marschierende Stiefel. Eine Kasernenstadt, in der der Mensch Treibstoff für die Maschine ist. Die Brücken wurden Pontons, die Dämme wurden Grenzen, die Schulen lehren ein Fach — Gehorsam. Niemand weiß mehr, wofür der Krieg ist; der Krieg ist der Stundenplan, die Hymne, die Lebensmittelkarte. Diesel, der Blut trinkt — und die Panzerfabriken schließen nie, denn anzuhalten hieße zu fragen, warum.

Im Spiel: Schatten-Diesel-Konnektoren dominant · Polarität −5 und darunter
Vereinte FöderationKriegsmaschine

Grünes Eden


Biopunk · Utopie

Die Menschheit meisterte das Leben selbst — und machte es schön. Gebäude wachsen wie Bäume, Körper werden geheilt, Krankheit ist besiegt, und jemand fliegt schon auf eigenen Flügeln. Keine Stadt mit Gärten — ein atmender Stadt-Organismus: Wände, die ihre eigenen Risse heilen, Straßen, die je nach Jahreszeit blühen, Wasser, das vom Flussbett selbst gereinigt wird. Das Alter wurde eine Wahl, der Hunger Geschichte. Die kühnste Wette des Spiels — das Leben als Kunstwerk, signiert von allen, die es zu erschaffen wagten.

Im Spiel: Licht-Bio-Konnektoren dominant · Polarität +9 und höher

Seuchennest


Biopunk · Dystopie

Dieselbe Macht über das Leben — unseren Händen entglitten. Was als Paradies gezüchtet wurde, fault jetzt und steckt an. Die lebenden Gebäude sind krank, die Luft ist voller Sporen, und hinter der Quarantänelinie stehen Menschen in Schutzanzügen. Der Garten starb nicht — schlimmer, er wuchs weiter: Wände, die heilten, vernarben jetzt die Fenster, die blühenden Straßen blühen in Lungen. Jedes schöne Ding aus der hellen Zeitlinie ist noch da — fiebrig und hungrig. Wir haben etwas geweckt, das wir nicht kontrollieren können — und es mag uns.

Im Spiel: Schatten-Bio-Konnektoren dominant · Polarität −5 und darunter
Grünes EdenSeuchennest
Kapitel 04 — für Partner

Für Verlage und Händler

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Kapitel 05 — wer wir sind

Ein Ingenieurshobby, das zum Studio wurde

Andrii Gurskyi — founder of 7ERAS
Lwiw, Ukraine

Andrii Gurskyi

Ingenieur · Erfinder · Gründer

Tagsüber leite ich ein Ingenieurbüro — Industriedesign, mechanische Berechnungen, Multitools aus eigener Entwicklung. Abends — Brettspiele. 7ERAS entstand aus der Gewohnheit, Systeme zu bauen — und aus der Liebe zur Geschichte.

Jede Karte, jede Zahl darauf kommt aus derselben Quelle wie unsere Ingenieursarbeit: berechnet, getestet, neu gebaut, wieder getestet.

10
Kickstarter-Kampagnen
4.000+
Backer
100%
Geliefert — trotz des Krieges

MRF.Engineering

Ingenieurbüro: Industriedesign und F&E.

mrf.engineering ↗

MRF.Tools

Multitools und EDC-Werkzeuge aus eigener Entwicklung.

mrf.tools ↗
Kapitel 06 — bleib dran
News und der Kickstarter-Termin