Flagowa gra · już dostępna

Stwórz własną cywilizację.

Gra karciana przez siedem epok — od epoki kamienia po daleką przyszłość. 350+ kart, narysowanych przez czterech artystów w ciągu roku.

Przedsprzedaż −30% → Natychmiastowa płatność — przez Shopify Checkout

Kickstarter wkrótce — pierwszych 100 wspierających otrzyma −40%

350+
kart
7
epok
2–6
graczy
45–120
min
Rozdział 01 — do grania już teraz

7ERAS: siedem epok na stole

Buduj, handluj, rozwijaj technologie, prowadź wojny i przetrwaj kataklizmy — 50 000 p.n.e. → 2200+

Rozkwit i upadek cywilizacji
Rozkwit i upadek cywilizacji
Przejdźcie tę drogę razem
Wykorzystaj kluczowe technologie
Wykorzystaj kluczowe technologie
Przyspiesz swoją cywilizację
Walcz z rywalami
Walcz z rywalami
Graj kultowymi postaciami
Graj kultowymi postaciami
Przetrwaj każdy kataklizm
Przetrwaj każdy kataklizm
1 / 5
„Wojna jest jedynie kontynuacją polityki innymi środkami.”
Carl von Clausewitz
„Nie ma nic stałego oprócz zmiany.”
Heraklit
„Najwyższą sztuką wojny jest pokonanie wroga bez walki.”
Sun Tzu
„Nie trać więcej czasu na spory, jaki powinien być dobry człowiek. Bądź nim.”
Marek Aureliusz
„Cywilizacje umierają przez samobójstwo, nie przez morderstwo.”
Arnold J. Toynbee
Rozdział 02 — w produkcji

PANTHEON: Czy bogowie grają w kości?

Zobacz więcej ⤢ 1 / 11

Siedem mitologii. Czterdzieści dwie karty bogów. Jeden cel — zostać bogiem ponad bogami.

Czy bogowie grają w kości?

Czy bogowie grają w kości?

Einstein powiedział, że Bóg nie gra w kości. Po prostu nigdy nie widział tego stołu. Siedem mitologii, czterdzieści dwie karty bogów, jeden cel — zostać bogiem ponad bogami.

Nie ratują światów i nie walczą o terytoria. Grają według reguł, które sami napisali, o stawkę, którą sami wyznaczyli. Na stole leżą śmiertelnicy. W powietrzu wiszą kości — i dopóki nie spadną, nikt nie wie, jak to się skończy. Nawet bogowie.

PANTHEON to asymetryczna strategia karciana, w której każda frakcja gra według własnej filozofii śmierci. Nie tylko rywalizujesz o punkty — udowadniasz, że twój sposób patrzenia na śmierć jest tym właściwym.

3–4 graczy · 60–90 min · 14+
Zbuduj piramidę. Rzuć wyzwanie losowi.

Zbuduj piramidę. Rzuć wyzwanie losowi.

Twoja frakcja to sześciu bogów na ręce. Aby wygrać, ustaw ich wszystkich w Piramidzie Panteonu — trzech w Fundamencie, dwóch w Filarach, jednego na Szczycie — i przeżyj Apoteozę.

Każda budowa to rzut trzema kośćmi przeciw progowi: Fundament ≥9, Filary ≥10, Szczyt ≥11 — a każdy stojący już bóg daje +1 do następnego rzutu. Piramida sama pomaga sobie rosnąć.

Gdy stoi cała szóstka, nadchodzi Apoteoza — ostatni rzut przeciw 12. Cichy pacyfista dochodzi do tego rzutu z szansą 38%. Weteran z czterema żetonami Krwi Bitewnej — 84%. Boskość nie jest dana tym, którzy unikali krwi.

Progi 9 / 10 / 11 · Apoteoza 12
Trójkąt bez wyjścia

Trójkąt bez wyjścia

Ogień kruszy Kamień. Kamień blokuje Wodę. Woda gasi Ogień. Nie wybierasz wroga — trójkąt decyduje za ciebie, na całą partię.

Co turę musisz zrobić jedno z dwojga. WOJNA — zaatakuj boga w piramidzie wroga: obaj odsłaniacie do trzech kart zasobów, wyższa suma wygrywa, zwycięzca bierze Bojową Krew. HANDEL — wymień karty zakryte ze stałym partnerem, a obaj dobieracie bonusową kartę pokoju.

Pokój daje zasoby. Wojna daje jedyne, co czyni zwycięstwo realnym. Dyplomacji tu nie ma — jest tylko wybór, jak daleko zajść w tym, co już przesądzone.

Wojna albo handel — co turę, bez wyjątków
Krew to jedyna waluta, która ma wagę

Krew to jedyna waluta, która ma wagę

W talii są cztery zasoby: Płomień, Kamień, Woda — i Krew. Trzy pierwsze to budulec. Krew to władza, a jest jej tylko osiem kart. Dla wszystkich.

Krew jest najsilniejsza w walce. Krew jest obowiązkowa, by postawić boga na Szczycie. A Bojowa Krew — osiem żetonów, które nigdy nie spłoną — to jedyne, co czyni Apoteozę osiągalną.

Bogowie nie produkują krwi. Przelewają ją śmiertelnicy. Cała ekonomia opiera się na tym, że na dole ktoś umiera — na wojnach, na ołtarzach, na rytualnych boiskach. Gra tego nie moralizuje. Po prostu czyni to oczywistym.

🔥 16 · 🪨 16 · 💧 16 · 🩸 8
Na dole umierają. Na górze liczą.

Na dole umierają. Na górze liczą.

W mitach Majów rytualna gra w piłkę nie była sportem — była sądem. Przegrana drużyna szła na ołtarz, a krew wspinała się po stopniach piramidy jako zapłata za to, że jutro wzejdzie słońce.

Aztekowie i Majowie wierzyli, że świat opiera się na krwi — nie metaforycznie, dosłownie: bez ofiar cykl się zatrzyma. Dlatego ołtarze stały na szczytach piramid, nie w piwnicach: krew miała płynąć w górę, do tych, którzy ją przyjmą.

Ta sama logika stała się ekonomią PANTHEON. Zasoby nie biorą się z powietrza — przychodzą z dołu, od śmiertelników, i wznoszą się ku bogom. A im bliżej jesteś zwycięstwa, tym więcej krwi za tobą.

Mitologia → ekonomia
🔥 Ogień — śmierć to cena heroizmu

🔥 Ogień — śmierć to cena heroizmu

Grecy i Skandynawowie mieli jedną ideę: śmierć jest tego warta, jeśli będą o tobie mówić. Achilles wiedział, że zginie pod Troją — i poszedł mimo to.

Hybris: każda wygrana wojna daje +1. Każde dwie Hybris dodają siłę w walce — ale przy sześciu zaczyna się kryzys: frakcja, która wygrała zbyt wiele, bije samą siebie. W walce Ogień podwaja Płomień: dwa punkty stają się czterema.

Ogień nie kombinuje. Bije pierwszy i mocniej — i płaci za to własnym Ragnarokiem. Graj Ogniem, jeśli gromadzenie Bojowej Krwi kręci cię bardziej niż jej strzeżenie.

Olimp + Asgard · archetyp: Agresor
🪨 Kamień — śmierć to przejście do porządku

🪨 Kamień — śmierć to przejście do porządku

Dwie najstarsze cywilizacje pisma wyobrażały sobie zaświaty jako instytucję: waga, pióro, protokół — „Księga Umarłych” dosłownie zawiera prawidłowe odpowiedzi na egzaminie.

Maat: raz na rundę obejrzyj wierzchnią kartę talii i zdecyduj — zostawić czy wysłać na spód. Kamień jako jedyny wie, co będzie dalej. W walce podwaja Kamień — najtańszy, najnudniejszy, obronny zasób.

Kamień rzadko wygrywa efektownie. Wygrywa, bo przeliczył partię dwa ruchy naprzód, podczas gdy inni się rąbali. Graj Kamieniem, jeśli kontrola informacji cieszy cię bardziej niż siła.

Sumer + Egipt · archetyp: Kontroler
💧 Woda — śmierć to iluzja, wszystko płynie

💧 Woda — śmierć to iluzja, wszystko płynie

Żadna z tych tradycji nie widzi w śmierci kropki. W Indiach to samsara — koło odrodzeń. W Chinach Diyu to dziesięć sądowych izb: duszę się sądzi — i odsyła w nowe narodziny.

Karma: gdy bóg Wody zostaje wybity, rzuć kostką — przy czterech lub więcej wraca, i to z dodatkowym zasobem. Wody nie da się wybić ostatecznie.

W walce Woda nie atakuje — gasi: każda karta Wody zdejmuje dwa Płomienie zamiast jednego, obracając siłę Ognia przeciw niemu. Graj Wodą, jeśli wolisz przeżyć wszystkich, niż wszystkich pokonać.

Indie + Chiny · archetyp: Adapter
🌽 Kukurydza — śmierć to narzędzie

🌽 Kukurydza — śmierć to narzędzie

W „Popol Vuh” Bližniacy-Bohaterowie pozwolili Władcom Śmierci się zabić — po czym wrócili, podstępem uśmiercili Władców i nie wskrzesili ich. Słabsi pokonali silniejszych, czyniąc śmierć częścią planu.

Świadoma Śmierć: raz na rundę Kukurydza może sama zdjąć własnego boga z piramidy — i dostać za to Bojową Krew. Jedyna frakcja, która płaci sobą i na tym zyskuje. Bez trójkąta: co turę od nowa wybiera, z kim walczyć, a z kim handlować. W walce podwaja Krew: trzy punkty stają się sześcioma.

Kukurydza nie buduje najlepszej piramidy. Sprawia, że cudze upadają szybciej. Ta frakcja istnieje tylko w grze na czterech — trzech gra czysty trójkąt: twardszy, szybszy, bez jokera.

Majowie · archetyp: Haker · joker
Każdy sam podkłada bombę do talii

Każdy sam podkłada bombę do talii

Przed pierwszą turą każdy gracz wtasowuje do wspólnej talii jedną kartę Chaosu swojej mitologii. Ragnarok. Potop Enlila. Taniec Świwy. Władcy Xibalby. Wiesz, że tam są. Nie wiesz — kiedy.

Gdy karta Chaosu wychodzi z talii, gra się zatrzymuje i zaczyna się minigra: pojedynek na kości, samotna próba przeciw losowi, blef w maskach, gra w piłkę. Wygrasz — płaci przeciwnik. Przegrasz — płacisz ty.

Najsilniejszy nie zawsze wygrywa. Co partię lider z niemal ukończoną piramidą wyciąga dokładnie tę kartę, którą sam podłożył dwanaście tur wcześniej. Bomby nie da się rozbroić — można tylko nie stać obok, gdy wybuchnie.

Kart Chaosu — tyle, ilu graczy
Więc gra Bóg w kości czy nie?

Więc gra Bóg w kości czy nie?

Możesz przeliczyć każdą wymianę. Wygrać wszystkie wojny, zebrać całą Krew, zbudować piramidę idealnie, dojść do finału pierwszy. A potem rzucić trzema kośćmi — i spaść ze szczytu sekundę przed zwycięstwem.

PANTHEON nie jest o tym, jak przechytrzyć rywali. Jest o tym, że nawet bogowie muszą układać się z przypadkiem — i że umiejętność ryzyka we właściwej chwili waży więcej niż umiejętność liczenia.

Einstein mówił, że Bóg nie gra w kości. Udowodnij, że się mylił.

Akt 3 · Kości zostały rzucone
Dowiedz się o starcie na Kickstarterze →
“God does not play dice with the universe.” „Bóg nie gra w kości ze wszechświatem”
Albert Einstein
“Einstein, stop telling God what to do.” „Einstein, przestań mówić Bogu, co ma robić”
przypisywane Nielsowi Bohrowi
“God not only plays dice, He sometimes throws them where they cannot be seen.” „Bóg nie tylko gra w kości — czasem rzuca je tam, gdzie ich nie widać”
Stephen Hawking
„Gdy bogowie stworzyli człowieka, przeznaczyli mu śmierć, a życie zachowali dla siebie.”
Epos o Gilgameszu · 🪨 Sumer
Bliźniacy Herosi pozwolili Panom Śmierci się zabić — i wrócili. Potem pokazali Panom, jak zmartwychwstać. Panowie zapragnęli spróbować. Bliźniacy ich nie wskrzesili.
Popol Vuh · 🌽 Majowie
„Giną stada, giną krewni, i ty sam umrzesz — lecz sława nie umiera nigdy.”
Hávamál, strofa 76 · 🔥 Asgard
„O serce moje, nie występuj przeciwko mnie jako świadek.”
Księga Umarłych, rozdz. 30B · 🪨 Egipt
„Jak człowiek zrzuca znoszone szaty i przywdziewa nowe, tak dusza porzuca zużyte ciała.”
Bhagawadgita, 2:22 · 💧 Indie
„Nie wiem, czy byłem człowiekiem, któremu śniło się, że jest motylem, czy jestem motylem, któremu śni się, że jest człowiekiem.”
Zhuangzi · 💧 Chiny
„Czas to dziecko grające w kości; władza królewska należy do dziecka.”
Heraklit, fr. 52 · 🔥 Olimp
„Alea iacta est” — kości zostały rzucone.
Gajusz Juliusz Cezar
Rozdział 03 — w produkcji

DVI DOLI

Zobacz więcej ⤢ 1 / 8

DWA LOSY · Każda technologia otwiera dwoje drzwi — do światła i do ciemności. Ludzkość zawsze wybiera oboje. Dvi Doli — dwa losy każdego wynalazku.

Każdy wynalazek ma dwa ostrza.

Każdy wynalazek ma dwa ostrza.

Ogień gotował jedzenie — i palił miasta. Koło wiozło nas do domu — i wiozło armie. Żadna technologia nie rodzi się dobra ani zła — staje się tym, co z niej zrobimy. W Dvi Doli nie tylko budujesz cywilizację — decydujesz, co będzie znaczył każdy wynalazek.

Każda karta to technologia. Każda technologia to wybór.
Ta sama iskra. Dwa różne światy.

Ta sama iskra. Dwa różne światy.

Jedno odkrycie rozszczepia atom — i rozszczepia przyszłość. Ta sama wiedza staje się bombą, która kończy świat, albo reaktorem, który go oświetla. To serce gry: jedna technologia, dwie twarze i łańcuch wyborów prowadzący do raju albo ruiny.

To ty wybierasz, która twarz każdego wynalazku powstanie.
To, co budujesz, decyduje, w jakim świecie żyjesz.

To, co budujesz, decyduje, w jakim świecie żyjesz.

Ten sam silnik może nosić pięć różnych twarzy. Para i mosiądz. Neon i dane. Stal i diesel. Żywe ogrody. Albo cicha rzeczywistość naszego własnego świata. Technologie, które preferujesz, nie tylko dają punkty — kształtują gatunek twojej cywilizacji, całą jej fakturę i los.

Pięć gatunków. Każdy — zupełnie inna przyszłość.
Agresja czy Harmonia. Wybierz — i obróć kartę.

Agresja czy Harmonia. Wybierz — i obróć kartę.

Przekątna dzieli każdą kartę na dwa życia. Zagraj tak — Agresja: szybko, za darmo, jedna droga naprzód, czasem cios w rywala. Obróć o 180° — Harmonia: kosztuje kartę z ręki, ale otwiera dwie drogi i buduje w pokoju. Obrót to decyzja — podjęta fizycznie, w twojej dłoni.

Agresja jest darmowa i wąska. Harmonia kosztuje więcej, ale otwiera szeroko.
Twoja cywilizacja ma kształt. Ten kształt to twoja strategia.

Twoja cywilizacja ma kształt. Ten kształt to twoja strategia.

Każdy wybór poszerza lub zwęża twoją rosnącą piramidę. Agresja trzyma ją wąską i ostrą; Harmonia rozkłada szeroko i otwarcie. W finalnej epoce fizyczny kształt twojego tableau — wysoki i wąski czy szeroki i rozłożysty — jest zapisem wszystkich twoich decyzji. I to on decyduje o punktacji.

Kształt twojej cywilizacji to twoja strategia.
Wszystko zaczyna się przy jednym ognisku.

Wszystko zaczyna się przy jednym ognisku.

Przed maszynami, przed wyborami — cztery ludy wokół jednego płomienia. Kowale ognia, Mędrcy umysłu, Łowcy rzemiosła, Zbieracze życia. Każdy otwiera inne drzwi do drzewa technologii — trzy gatunki z pięciu. Twoje plemię to miejsce, gdzie zaczyna się twoja historia. Nie tam, gdzie musi się skończyć.

Cztery frakcje. Cztery startowe drogi w te same 2200 lat.
Buduj mądrze — i oto dokąd to prowadzi.

Buduj mądrze — i oto dokąd to prowadzi.

Miasto, które wiek po wieku dokonywało właściwego wyboru. Czysta energia, otwarte niebo, dzieci patrzące w górę i widzące most do gwiazd, a nie mur. Jedno z dwudziestu pięciu zakończeń, które może osiągnąć twoja cywilizacja. Te jasne zdobywa się najtrudniej.

Utopia to wyzwanie, a nie domyślny wynik.
Albo tak się to kończy.

Albo tak się to kończy.

Ta sama ulica. Ci sami ludzie. Ale wybory poszły inną drogą — i teraz został tylko dziecięcy rysunek kredą tam, gdzie kiedyś stała rodzina. Każda partia Dvi Doli kończy się w jednym z dwudziestu pięciu światów. Ten jest tym, którego nikt nie chce zbudować.

Te same wybory. Świat, który się nie wydarzył. Który zostawisz po sobie ty?
„Człowiek nie może zmienić świata, nie zmieniając samego siebie.”
Stanisław Lem · Summa Technologiae, 1964
„Teraz stałem się Śmiercią, niszczycielem światów.”
J. Robert Oppenheimer · Trinity, 1945
„Rzeczywistość to coś, co nie znika, kiedy przestajesz w to wierzyć.”
Philip K. Dick, 1978
„Każda wystarczająco zaawansowana technologia jest nieodróżnialna od magii.”
Arthur C. Clarke · trzecie prawo, 1973
„Najsmutniejsze w dzisiejszych czasach jest to, że nauka gromadzi wiedzę szybciej, niż społeczeństwo gromadzi mądrość.”
Isaac Asimov, 1988
„Jesteśmy sposobem, w jaki kosmos poznaje samego siebie.”
Carl Sagan · Kosmos, 1980
„Ziemia jest kolebką ludzkości, ale nie można wiecznie żyć w kolebce.”
Konstantin Ciołkowski
„Wyzwolona moc atomu zmieniła wszystko oprócz naszego sposobu myślenia — i tak dryfujemy ku bezprecedensowej katastrofie.”
Albert Einstein, 1946
Dvi Doli · 25 światów · jeden wybór — twój

Właśnie teraz czytasz to z ekranu.

Obok może gra serial. W kieszeni — urządzenie potężniejsze niż wszystkie komputery, które wysłały człowieka na Księżyc. To twoja rzeczywistość. Wydaje się jedyną możliwą — ale nią nie jest.
Każda technologia, która cię tu przywiodła, mogła pójść inną drogą. Atom mógł stać się popiołem, a nie elektrycznością. Sieci mogły stać się nadzorem, a nie wolnością. Za każdym światem poniżej stoi ten sam łańcuch wyborów — tylko dokonanych inaczej.

Pięć technologii. Dwa bieguny każdej. Wybierz gatunek — i zobacz, kim mógłbyś się jutro obudzić.

1 / 5

Homo Stellaris


Rzeczywistość · Utopia

Nasz własny świat — ten, który dokonał właściwych wyborów. Żadnej gatunkowej magii, żadnej stylizacji: po prostu ludzkość, która wiek za wiekiem się nie potknęła. Czysta energia, otwarte niebo, dziecko wskazujące na most do gwiazd. Przyjrzyj się: te same samochody, te same latarnie, to samo pranie na balkonach — nic tu nie jest wymyślone, wszystko jest po prostu dokończone. Najtrudniejszy do osiągnięcia świat w grze, bo rzeczywistość nie daje zniżek: każda epoka wymaga uczciwego wyboru, a wystarczy jedna bomba, jedna zaraza, jeden but, by stracić niebo. Obietnica, której dotrzymaliśmy.

W grze: przewaga łączników Rzeczywistości · polarność +9 i wyżej

Cicha Ziemia


Rzeczywistość · Dystopia

Ta sama ulica, ci sami ludzie — ale wybory potoczyły się inaczej i teraz jest cisza. Pusty plac, obalony pomnik, na zawsze zastygły zardzewiały pociąg. Tam, gdzie kiedyś stała rodzina, został tylko dziecięcy rysunek kredą. Nic nie spłonęło i nic nie wybuchło — w tym rzecz: świat nie skończył się hukiem, po prostu przestano go wybierać. Gdzieś w jego przeszłości jest dokładna kopia twojego tableau, jedna karta obrócona w drugą stronę. Ze wszystkich dwudziestu pięciu zakończeń to jest najcichsze — i jedyne, którego nikt nie zbudował celowo.

W grze: polaryzacja −5 i niżej — cywilizacja, która nigdy nie powstała
Homo StellarisCicha Ziemia

Złocony Horyzont


Steampunk · Utopia

Para i mosiądz w służbie ludzi. Miasto, w którym każde koło zębate kręci się dla wspólnego postępu, a wynalazca to bohater, któremu stawia się pomniki. Epoka, w której maszyna nie zastąpiła człowieka — ona go wyniosła. Sterowce wożą pocztę, nie bomby; fabryczna syrena oznacza chleb, nie pobór. Dzieci uczą się mechaniki, jak nasze uczą się liter, a urząd patentowy to najbardziej zatłoczony budynek w mieście. Najjaśniejsza wersja przemysłowego snu — dziewiętnasty wiek taki, jakim widział się w swej najdumniejszej chwili, któremu raz pozwolono dotrzymać obietnicy.

W grze: przewaga łączników Światło-Steam · polarność +9 i wyżej

Dym i Łańcuchy


Steampunk · Dystopia

Ta sama lśniąca cywilizacja pary — która rdzą wrosła w ucisk. Koła zębate wciąż się kręcą, tylko teraz mielą ludzi. Niebo jest żółte od siarki, a na cokole stoi nie wynalazca, lecz przemysłowiec-tyran. Te same maszyny, ten sam mosiądz — policz nity, zgadzają się — ale każda maszyna ma teraz normę, a każda norma ma ciało. Dwunastogodzinne zmiany, fabryczne bony zamiast pieniędzy, sadza w płucach przed trzydziestką. Postęp, który pożarł własnych twórców i nazwał dym dobrobytem.

W grze: przewaga łączników Cień-Steam · polarność −5 i niżej
Złocony HoryzontDym i Łańcuchy

Społeczeństwo Chmury


Cyberpunk · Utopia

Informacja stała się wolna — i uwolniła wszystkich. Sieci łączą, zamiast śledzić; wiedza jest otwarta jak powietrze. Miasto świeci nie reklamą, lecz drzewem miliona głosów. Każdy ekran odpowiada, żaden nie sprzedaje; sieć pamięta wszystko i nikogo nie szantażuje. Dziecko z każdej dzielnicy ma tę samą bibliotekę co minister — a do ministra może dotrzeć każdy. Technologia jest tu dobrem wspólnym, nie łańcuchem: te same kable, ten sam kod co w najciemniejszej linii czasu — skierowane w drugą stronę.

W grze: przewaga łączników Światło-Cyber · polarność +9 i wyżej

Neonowe Slumsy


Cyberpunk · Dystopia

Te same sieci — ale teraz patrzą w odpowiedzi. Deszcz, neon, mokry asfalt i oko nadzoru na każdym rogu. Nigdy nie jesteś sam — i właśnie dlatego jesteś taki samotny. Każdy krok jest logowany, każdy zakup punktowany, każda przyjaźń ma cenę; reklama zna twoje imię, a właściciel mieszkania — twoje sny. Nad slumsami wieże, do których nigdy nie wejdziesz, sprzedają prywatność jako towar luksusowy. Przyszłość, w której wszystko jest połączone i nikomu się nie ufa — zbudowana z dokładnie tych samych wynalazków co wolne miasto, o jeden wybór stąd.

W grze: przewaga łączników Cień-Cyber · polarność −5 i niżej
Społeczeństwo ChmuryNeonowe Slumsy

Zjednoczona Federacja


Dieselpunk · Utopia

Kolosalna potęga przemysłowa — skierowana na budowę, nie na wojnę. Olbrzymie liniowce dieslowskie, sterowce, monumentalny porządek. Siła, która nie uciska, lecz trzyma świat w całości. Plac apelowy to jarmark dożynkowy; reflektory prowadzą statki do domu, zamiast na nie polować. Stali starczyłoby, by opancerzyć kontynent — wydano ją na mosty, tamy i szkoły z kolumnami. Tak, to surowy świat: mundury, harmonogramy, przysięgi — ale dyscyplina służy ludziom, którzy ją utrzymują. Siła w służbie — nie przeciw.

W grze: przewaga łączników Światło-Diesel · polarność +9 i wyżej

Machina Wojny


Dieselpunk · Dystopia

Wyobraź sobie: totalitarne supermocarstwo nie upadło, lecz zwyciężyło — i dożyło roku 2200. Ta sama stalowa potęga, ale teraz to czołgi, reflektory i maszerujące buty. Miasto-koszary, w którym człowiek jest paliwem dla maszyny. Mosty stały się pontonami, tamy granicami, w szkołach jeden przedmiot — posłuszeństwo. Nikt już nie pamięta, o co ta wojna; wojna to rozkład dnia, hymn i kartka żywnościowa. Diesel, który pije krew — a fabryki czołgów nigdy nie stają, bo zatrzymać się znaczyłoby zapytać po co.

W grze: przewaga łączników Cień-Diesel · polarność −5 i niżej
Zjednoczona FederacjaMachina Wojny

Zielony Eden


Biopunk · Utopia

Ludzkość opanowała samo życie — i uczyniła je pięknym. Budynki rosną jak drzewa, ciała się leczą, choroby pokonane, a ktoś już lata na własnych skrzydłach. Nie miasto z ogrodami — oddychające miasto-organizm: ściany same goją swoje pęknięcia, ulice kwitną sezonowo, wodę oczyszcza samo koryto rzeki. Starość stała się wyborem, głód — historią. Najśmielszy zakład w grze — życie jako dzieło sztuki, podpisane przez wszystkich, którzy odważyli się je tworzyć.

W grze: przewaga łączników Światło-Bio · polarność +9 i wyżej

Ul Zarazy


Biopunk · Dystopia

Ta sama władza nad życiem — która wymknęła się z rąk. To, co hodowano jako raj, teraz gnije i zaraża. Żywe budynki chorują, powietrze jest pełne zarodników, a za linią kwarantanny stoją ludzie w kombinezonach ochronnych. Ogród nie umarł — gorzej, rósł dalej: ściany, które się goiły, teraz zabliźniają okna, kwitnące ulice rozkwitają w płucach. Każda piękna rzecz z jasnej linii czasu wciąż tu jest — rozgorączkowana i głodna. Obudziliśmy coś, czego nie kontrolujemy — i mu się podobamy.

W grze: dominują cieniowe konektory Bio · polaryzacja −5 i niżej
Zielony EdenUl Zarazy
Rozdział 04 — dla partnerów

Dla wydawnictw i dystrybutorów

Licencje, lokalizacja i warunki hurtowe — napisz do nas, wyślemy warunki i cennik.

Wydawnictwa

Lokalizacja 7ERAS w twoim języku: licencja, pliki do druku, wsparcie zasad.

Otrzymaj warunki →

Sklepy i dystrybucja

Warunki hurtowe, cennik B2B i zestaw marketingowy dla twojego sklepu.

Napisz do nas →
Rozdział 05 — kim jesteśmy

Inżynierskie hobby, które stało się studiem

Andrii Gurskyi — founder of 7ERAS
Lwów, Ukraina

Andrii Gurskyi

Inżynier · Wynalazca · Założyciel

Za dnia prowadzę biuro inżynierskie — wzornictwo przemysłowe, obliczenia mechaniczne, multitoole własnego pomysłu. Wieczorami — planszówki. 7ERAS wyrosło z nawyku budowania systemów — i z miłości do historii.

Każda karta i każda liczba na niej pochodzi z tego samego miejsca, co nasza inżynieria: obliczone, przetestowane, przebudowane, przetestowane ponownie.

10
Kampanii na Kickstarterze
4 000+
Wspierających
100%
Dostarczone — mimo wojny

MRF.Engineering

Biuro inżynierskie: projektowanie przemysłowe i B+R.

mrf.engineering ↗

MRF.Tools

Multitoole i sprzęt EDC własnego projektu.

mrf.tools ↗
Rozdział 06 — bądź blisko
Nowości i data Kickstartera